Hier eine kleine Sammlung einiger Spiele und Übungen fürs Kindertraining:
Kreishüpfen
Bei diesem Spiel wird z.B. ein Knoten am Ende des Gürtels gebunden (muss aber nicht zwingend). Danach stellen sich die Kinder im Kreis auf, der Trainer in der Mitte. Man beginnt nun den Gürtel um sich zu drehen, wobei die Kinder über den Gürtel hüpfen müssen oder auch von oben ausweichen. Springt jemand nicht rechtzeitig genug, nicht hoch genug, oder weicht zu spät aus, so das der Gürtel hängenbleibt, so muß derjenige den Kreis verlassen. usw
Hüpf oder Kriech
Bei dieser Art von Fänger bleibt jeder der berührt wird auf der Stelle stehen. Er kann wieder erlöst werden, wenn einer der noch nicht abgeschlagenen Kinder ( Variante A) durch seine Beine kriecht oder ( Variante B) über ihn einen Bocksprung macht. Das Ziel des Fängers ist, alle Kinder abzuschlagen.
Schwarz-Weiß
In zwei Reihen legen sich alle Mitspieler paarweise gegenüber. Kopfseite an Kopfseite. Eine Seite gehört zur Partei „Weiß“, die andere ist „Schwarz“. Ruft der Trainer zum Beispiel „Schwarz“, laufen die so angesprochenen Spieler so schnell wie möglich weg von "Weiß", der “weiße Spieler“ versucht, ,“Schwarz“ noch vorher ,“abzuschlagen“. Variationsmöglichkeiten: andere Ausgangsposition (z.B. Hocke, Schneidersitz usw.) bzw. Fortbewegungsart (Hüpfen, Laufen, auf allen Vieren usw.), veränderter Abstand der Spieler zueinander.
Völkerball
Dieses Spiel wird vielen ein Begriff sein oder sie werden es unter einem anderem Namen kennen. Man teilt die Gruppe in zwei Teile und sucht aus jeder Mannschaft einen "Tormann" heraus. Dann wird Aufstellung genommen in der folgenden Weise : Tormann Mannschaft A, Linie, Mannschaft B, Linie ( Gürtel, Bank ), Mannschaft A, Linie, Tormann Mannschaft B. Nun versuchen die Kinder der Mannschaft A, die der Mannschaft B und umgekehrt mit einem Ball zu treffen. Geschieht dies, ist das jeweilige Kind aus dem Spiel. Dabei besitzt der Tormann 3 oder 5 Punkte und geht erst ins Feld, wenn alle seine Manschaftskameraden getroffen wurden. Die Mannschaft, die alle Kinder der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat ist Sieger. Man kann das Ganze erschweren indem man erlaubt, daß ein abgeworfenes Kind vom Platz des Tormannes aus mitwirft und im Falle eines Treffers wieder ins Spiel darf.
Ziehen
Die Kinder stellen sich im Kreis auf und fassen sich gegenseitig an den Händen oder besser in den Gürtel. Nun legt man einen Ball ( oder etwas anderes ) in die Mitte. Nach dem Startkommando versuchen sie sich gegenseitig auf den Ball zu ziehen. Wer dabei loslässt oder den Ball berührt scheidet aus oder muß irgendetwas machen.
Feuer, Wasser, Wind , ...
Alle Kinder laufen durcheinander oder im Kreis herum. Auf das Kommando "Feuer" werfen sich die Kinder auf den Bauch, bei "Wind" halten sich an etwas oder jemanden fest und bei Wasser springen sie auf eine Bank oder ähnliches. Wer als letzter fertig ist oder das Falsche tut, muß irgendeine Übung machen. Natürlich können die Kommandos und die Aktionen willkürlich geändert werden. So kann man z.B. das Kommando "Stein" einführen, wobei alle Kinder augenblicklich und in ihrer derzeitigen Position stehen bleiben müssen.
Einfaches Fangspiel
Ein Spieler wird als Jäger benannt. Er versucht, einen anderen Mitspieler „abzuschlagen“. Dieser wird dann seinerseits zum Jäger.
Hilf dem Gejagten
Grundgedanke ist das einfache Fangspiel. Der Jäger kann hier jedoch nur Mitspieler abschlagen, die nicht im Besitz eines ins Spiel gegebenen Gegenstandes sind. Es sollten je nach Anzahl der Mitspieler 4 bis 6 Gegenstände (z.B. Softbälle. Faust- oder Fußschützer, Medizinbälle) eingebracht werden. Die Mitspieler haben die Aufgabe. einem offenbar Gejagten durch zuwerfen der Gegenstände zu helfen.
Kettenfangen
Ein Jäger versucht, andere Mitspieler abzuschlagen. Gelingt ihm dies, so fassen sich Jäger und der Abgeschlagene an der Hand und versuchen nun zusammen weitere Mitspieler „abzuschlagen“. Diese müssen sich dann ebenfalls durch Handfassung der Kette anschli eßen. Abschlagen dürfen nur die jeweils beiden Äußeren der Kette. Es darf nur abgeschlagen werden, wenn die Kette geschlossen ist
König und Diener
Alle laufen paarweise kreuz und quer. Jeweils einer von einem Paar ist der König, der andere sein Diener. Dieser hat die Aufgabe, alles nachzumachen, was der König vormacht. Dabei bleibt er stets an des Königs rechter Seite. Die Rollen sollten mindestens einmal getauscht werden.
Roboter
Mit taktilen (Berührungen) Reizen werden Spieler durch ihren Partner kreuz und quer über die Spielfläche gesteuert. Die Gesteuerten folgen nur den Weisungen ihres Partners - wie Roboter. Richtungsänderungen werden durch Berühren der rechten und linken Schulter ausgelöst. Erhöhung und Verringerung der Fortbewegungsgeschwindigkeit bis hin zum Stillstand durch Klopfen auf den Hinterkopf und Rücken. Der Steuernde muss seinen Roboter vor einem Zusammenstoß mit Gegenständen oder Mitspielern sowie vor dein Verlassen der Spielfläche bewahren. Die Augen des „Roboters“ können geschlossen werden.
Rücken
In den Rücken des Partners gelangen. Man versuche einfach nur an den Rücken des Partners zu kommen. Varriation: man stecke ein Objekt (Faustschützer, Tachentuch) im Gürtel am Rücken fest.
Schlag auf die Hände.
Reaktionsübung, Hände hinhalten, der Partner versucht die Hände zu treffen, der andere zieht sie weg. Auch geschlossene Hände sind möglich.
Frosch
Umschubsen in Froschhaltung (in Hocke) oder in Krebshaltung (Po nach unten auf allen Vieren)
Klammern sammeln
Für dieses Spiel bekommt jeder Teilnehmer 3-5 Wäscheklammern. Diese Klammern befestigt man nun am Gi. Anschließend laufen alle durcheinander und versuchen den anderen die Klammern zu "klauen" und sich diese zusätzlich am Gi zu befestigen. Wer nach einer vorgegebenen Zeit (z.B. 5 min.) die meisten Klammern am Gi hat, ist der Gewinner.
Klau den Ball
Zwei Gruppen stehen sich an den Wänden gegenüber, auf der Mittellinie liegt ein Ball (oder auch mehrere). Auf ein Kommando des Lehrers laufen beide Teams los. Welcher Gruppe gelingt es, ohne vom anderen Team berührt zu werden den Ball zur eigenen Wand zu tragen? Wird ein Ballträger von einem Gegenspieler berührt, muss er den Ball fallen lassen, sich kurz auf den Bauch legen und wieder aufstehen und darf erst dann wieder mitspielen.
Linienball
2 Gruppen, ein Ball: Jede Gruppe versucht, sich den Ball innerhalb der eigenen Mannschaft zuzuspielen und den Ball hinter der gegnerischen Grundlinie auf den Boden zu legen. Mit dem Ball darf weder gelaufen, noch geprellt werden.
Asterix und Obelix (Kraft, Ausdauer)
2 Fänger (Asterix & Obelix), 1 oder 2 Käfige (vorbestimmte Mattenfläche ca. 1-2 m²). Restliche Teilnehmer (Römer). Aufgabe von Asterix & Obelix ist es, die Römer in den Käfig zu bringen. Sind die Römer im Käfig werden sie zu Gallier, die auch Römer jagen.
Flüchtlinge (Reaktion, Schnelligkeit)
2er Paare liegen am Boden nebeneinander im Raum verteilt. 1 Fänger, 1 Flüchtling. Wenn sich der Flüchtling z.B. links eines Paares hinlegt muss der Liegende auf der anderen Seite aufstehen und wird gefangen. Bei Berührung zwischen Fänger und Flüchtling wechseln diese die Rollen.
Schwarzer Mann (Reaktion, Schnelligkeit)
1 Fänger (Schwarzermann). Aufgabe des Fängers ist es jemanden zu berühren. Dann wechselt der Fänger.
Variante mit Schlingpflanze: 1 Fänger (Schwarzermann). Wenn der Fänger wie oben jemanden berühren kann, wird dieser zur Schlingpflanze. Die Schlingpflanze darf nicht umherlaufen. Sie darf aber jemanden festhalten.
Intervall Fangen mit 3 Gruppen (Reaktion, Schnelligkeit, Ausdauer)
3er-Gruppen mit A, B und C. Zu Beginn fängt A B, C hat dabei Pause. Auf ein Kommando des Trainers (z.B. AB = A fängt B, CB = C fängt B, etc.) erfolgt ein Wechsel der Paare.
Intervall Fangen mit 2 Gruppen (Reaktion, Schnelligkeit, Ausdauer)
A und B laufen frei umher. Auf Zuruf des Betreffenden Buchstabens durch den Lehrer muss der Aufgerufene versuchen, den anderen innerhalb von 10 Sekunden zu fangen. Jeder gelungene Fang ergibt einen Punkt. Wer hat am Ende die meisten Punkte.
Fang den Gurt (Reaktion, Orientierung, Schnelligkeit)
A und B stehen sich mit einer Distanz von ca. 2 Metern so gegenüber, dass A B den Rücken zudreht. B hält einen Gurt (oder anderen Gegenstand) in der Hand. Auf ein Kommando von B dreht sich A blitzschnell zu B um. Dieser Wirft den Gurt ungefähr in die Richtung von A. A muss versuchen den Gurt zu fangen und dabei auf seine Körperposition achten. (B muss den Gurt nicht immer direkt auf A werfen jedoch auch nicht ausserhalb seiner Reichweite).
Standhalten (Gleichgewicht, Differenzierung)
A und B im Kiba-dachi, die Handflächen werden gegeneinander gehalten. Nun wird versucht, den anderen aus dem Gleichgewicht zu stossen. Nur die Handflächen berühren sich (nicht fassen). Distanz: ca. 40 cm.
2. Variante: A und B gegenüber im Kiba-dachi, vordere Füsse zusammen (linker Fuss von A, rechter Fuss von B). Mit der näheren Hand halten und versuchen den Partner aus dem Gleichgewicht zu ziehen. Die Füsse dürfen nicht angehebt oder verschoben werden.
Kreiskampf (Gleichgewicht, Kraft)1 Gurt liegt als Kreis am Boden. A und B stehen sich gegenüber, in der Mitte der Kreis. Ziel ist es seinen Partner in den Kreis zu ziehen.
Variante: Beide stehen im Kreis und versuchen sich aus dem Kreis raus zu stossen (Kreis evtl. mit 2 Gurten).
Händeklatschen (Rhythmisierung)
A und B gegenüber, abklatschen mit linker Hand, Hände auf Oberschenkel, abklatschen mit rechter Hand, Hände auf Oberschenkel, abklatschen mit linkem Fuss, Hände auf Oberschenkel, abklatschen mit rechtem Fuss, Hände auf Oberschenkel, einmal drehen, wieder von vorne beginnen.
Variante: Eigene Varianten erfinden.
Zweier- mit Dreiertakt (Rhythmisierung)
Während die Füsse eine 2 Takt Bewegung ausführen (z.B. Hampelmann), machen die Arme gleichzeitig eine 3 Takt Bewegung (z.B. Dreieck mit den Armen formen). Mehrere Variationen möglich.
Armkreisen (Rhythmisierung, Differenzierung)
Wer kann mit dem rechten Arm doppelt so schnell kreisen wie mit dem linken.
Beinscherenkampf (Kraft)
A und B im Langsitz gegenüber, Beine leicht angehoben. A versucht mit seinen Beinen, die Beine von B zusammenzudrücken, B seinerseits drückt die Beine von A auseinander. Rollenwechsel
Grätschensprung (Kraft)
A sitzt auf dem Boden, hebt die Beine leicht ab und öffnet und schliesst diese rhythmisch. B führt Grätschhüpfen zwischen den Beinen von A aus (Wenn A die Beine offen hat ist B zwischen den Beinen von A, wenn A die Beine geschlossen hat ist B ausserhalb der Beine von A).
Sprint mit Widerstand (Kraft)
A sprintet vorwärts und schiebt B vor sich hin. B lehnt gegen die Hände von A und lässt sich mit leichtem Widerstand vorwärts stossen.
Variante: B hält A von hinten am Gurt und Bremst A während dieser vorwärts sprintet.
Körperzug (Kraft)
A und B liegen auf dem Bauch einander gegenüber. Durch Zug am Arm versuchen den Partner auf seine Seite zu ziehen.
Auf die Hände schlagen (Reaktion, Kraft)
A und B in Liegestützposition gegenüber. Jeder versucht dem anderen möglichst oft auf die Handrücken zu schlagen.
Affenklettern (Gleichgewicht, Kraft)
A (Baum), B (Affe). A steht mit gespreizten Armen sicher am Boden. Der Affe klettert zuerst horizontal und dann Vertikal um den Baum herum ohne den Boden zu berühren.

Flügelschlagen (Kraft)
Arme waagerecht auf Schulterhöhe seitlich ausstrecken.
- Schnelle, kleine Armkreise vorwärts und rückwärts.
- Schnelles Auf- und Abwippen der Arme.
- Handflächen zeigen einmal nach oben, dann nach unten.
- Schnelles Vor- und Zurückwippen der Arme.
Wichtig: Bewegungsumfang der Arme höchstens 20 cm! Aufrechte Haltung, nicht Bauch herausstrecken!
Einfache Liegestützvarianten (Kraft)
- Liegestütz mit den Händen in doppelter Schulterbreite (Brustmuskel).
- Liegestütz auf den Fäusten.
- Einbeinliegestütz.
- Liegestützen mit abwechselndem heben und senken der Beine.
- Einarmiger Liegestütz (Beine gegrätscht).
- Liegestütz mit Hochschnellen (Klatschen).
Hoch und runter (Ausdauer, Kraft, Reaktion)
Die ganze Gruppe läuft wild durcheinander ohne sich gegenseitig zu berühren (nur vorwärts). Auf ein Kommando des Trainers (1x klatschen) müssen alle so schnell wie möglich auf den Bauch und wieder hoch in die Kampfstellung.
Variante: Es können weitere Kommandos eingeführt werden.
2x klatschen = Auf den Rücken;
3x klatschen = Hoch springen; etc.
Lauf-Stafette (Schnelligkeit, Ausdauer)
Jeder Teilnehmer startet an der Grundlinie, läuft zur ersten Linie (z.B. 3 Meter entfernt), berührt sie und kehrt zur Grundlinie zurück. Danach läuft er zur zweiten Linie (z.B. 5 Meter entfernt) berührt sie und kehrt zur Grundlinie zurück. Dies wird wiederholt bis alle Linien berührt wurden.
Wer noch weitere Ideen für Spiele im Kindertraining hat, kann diese per Mail an melli@karate-news.de schicken.

































